par guino » 26 févr. 2006, 23:30
Bon, toujours rien de très clair, une vague esquisse, mais ça ne colle pas trop au cahier des charges.
Plateau de jeu : une carte du monde , divisée en grande zone, style Scandinavie, Reste de l'Union européenne, Russie, Amérique du Nord, Amérique Latine, Afrique (sub saharienne et Afrique du Nord ?) Moyen Orient, Asie du Sud Est, Océanie.
Plus des pays non joueurs style Europe de l'Est, Japon, Mexique, etc , aux geopoliticiens d'Oléocene de peaufiner tout ça : des gros blocs, et quelques pays libres pouvant servir de joker, d'alliés pour l'un ou l'autre des joueurs selon le déroulement de la partie .
Chaque bloc a ses points forts et ses points faibles, des caractéristiques : ressources naturelles renouvelable, énergies fosiles, uranium, matieres premieres minérales, agriculture, industrie ; puissance militaire, opinion de la population favorable, diplomatie, densité de population, etc.
Plusieurs solutions pour "développer" un bloc ou assurer sa survie-atteindre l'equilibre:
Option militaire entre blocs
Option commerciale entre blocs
Option autonomie et réforme
A panacher bien sûr...
Des actions à chaque tour de jeu
recherche , réformes dures, réformes progressives, campagnes d'information-sensibilisation, opération militaire, négociations diplomatiques, négociations commerciales ...
Chaque bloc a un budjet variable, chaque tour des entrees ou des sorties, chaque action un cout...
Possibilité de réussite d'une action : tirage au dé , selon un %age dépendant des caractéristiques du bloc modifié par les conditions du tour en cours : ex : modifié par une campagne de communication précédente, ou pour réformes : menée avec réussite par des voisins dans les n tours précédents.
But du jeu : ? Plusieurs types de parties :
Exister au bout de tant de tours , être le dernier survivant, quitte à ce que ce soit la fin du monde , avoir le bloc le plus en équilibre et le plus évolué socialement, technologiquement... ,
Option fin de partie prolongée : défi pour le dernier joueur : "équilibrer" le monde.
Possibilité d'alliances, de fusions de blocs.
Côté éducatif : lors de la préparation du jeu, distribution de pions atouts à placer sur les zones concernées ( ex grands champs de pétrole, etc : un peu comme dans Richesses du Monde, mais sur la carte, ou au lieu de pion sur la carte, un jeu de cartes à la Monopoly, avec une mini fiche technique éducative.
C'est très brouillon,trop complexe, ou pas assez détaillé mais j'aime bien réfléchir à plusieurs...
Bon, toujours rien de très clair, une vague esquisse, mais ça ne colle pas trop au cahier des charges.
Plateau de jeu : une carte du monde , divisée en grande zone, style Scandinavie, Reste de l'Union européenne, Russie, Amérique du Nord, Amérique Latine, Afrique (sub saharienne et Afrique du Nord ?) Moyen Orient, Asie du Sud Est, Océanie.
Plus des pays non joueurs style Europe de l'Est, Japon, Mexique, etc , aux geopoliticiens d'Oléocene de peaufiner tout ça : des gros blocs, et quelques pays libres pouvant servir de joker, d'alliés pour l'un ou l'autre des joueurs selon le déroulement de la partie .
Chaque bloc a ses points forts et ses points faibles, des caractéristiques : ressources naturelles renouvelable, énergies fosiles, uranium, matieres premieres minérales, agriculture, industrie ; puissance militaire, opinion de la population favorable, diplomatie, densité de population, etc.
Plusieurs solutions pour "développer" un bloc ou assurer sa survie-atteindre l'equilibre:
Option militaire entre blocs
Option commerciale entre blocs
Option autonomie et réforme
A panacher bien sûr...
Des actions à chaque tour de jeu
recherche , réformes dures, réformes progressives, campagnes d'information-sensibilisation, opération militaire, négociations diplomatiques, négociations commerciales ...
Chaque bloc a un budjet variable, chaque tour des entrees ou des sorties, chaque action un cout...
Possibilité de réussite d'une action : tirage au dé , selon un %age dépendant des caractéristiques du bloc modifié par les conditions du tour en cours : ex : modifié par une campagne de communication précédente, ou pour réformes : menée avec réussite par des voisins dans les n tours précédents.
But du jeu : ? Plusieurs types de parties :
Exister au bout de tant de tours , être le dernier survivant, quitte à ce que ce soit la fin du monde , avoir le bloc le plus en équilibre et le plus évolué socialement, technologiquement... ,
Option fin de partie prolongée : défi pour le dernier joueur : "équilibrer" le monde.
Possibilité d'alliances, de fusions de blocs.
Côté éducatif : lors de la préparation du jeu, distribution de pions atouts à placer sur les zones concernées ( ex grands champs de pétrole, etc : un peu comme dans Richesses du Monde, mais sur la carte, ou au lieu de pion sur la carte, un jeu de cartes à la Monopoly, avec une mini fiche technique éducative.
C'est très brouillon,trop complexe, ou pas assez détaillé mais j'aime bien réfléchir à plusieurs...