Oléopoly : le jeu de l'année 2006 !!!

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par guino » 05 mars 2006, 15:47

Merci Gilles, tu brises mes rêves... ;) . Dur d'avoir une idée neuve, y a toujours quelqu'un qui l'a trouvé avant, et là en plus elle est déjà concrétisée...

Bon, ils parlent de déplétion dans ce jeu ?

Me reste plus qà me rabbatre sur l'inspecteur...

A noter la sortie du jeu Nathan La conquete du pétrole : 1973 ( air du temps...)

par Devenson » 05 mars 2006, 15:32

En utilisant le canevas de Guino, on pourrait introduire dans le jeu quelques éléments réels de la problématique du peak-oil. Si on arrive à le faire de façon ludique, simple et réaliste, cela renforcera l’originalité du jeu, et donc permettra de se démarquer de ceux existants (et peut-être fera passer quelques messages).Soit comme éléments annexes soit comme moteurs du jeu. Exemples en vrac :

- notion d’âges : âges du pétrole conventionnel, du pétrole offshore, des pétroles non conventionnels qui se succéderaient : offshore à partir du tour 5, non conventionnel à partir du tour 10. Avec des caractéristiques simplifiées mais réalistes :
* conventionnel : dureré de vie longue, débit moyen (par rapport aux réserves)
* offshore : durée de vie faible, débit important
* non conventionnel : durée de vie longue, débit faible

- cela peut définir au cours du jeu 3 pics (conventionnel, offshore, total) qui peuvent éventuellement être des signaux de fin de partie (ou même l’enjeu de paris !).

- les coûts de recherche et d’extraction pourraient être exprimés en unités de production et non uniquement en argent : 1/20 pour les conventionnels, 1/10 pour l’offshore, 1/5 pour le non conventionnel (avec dégradation ou non au cours des tours).

- on peut imaginer aussi un 4ème âge, celui des renouvellables (durée de vie infinie, débit faible, coûts 1/2). Cela peut être aussi le but même du jeu. Pendant tout le jeu les joueurs peuvent investir en renouvellables (qui ne rapporte pas grand chose et au détriment du pétrole). Le gagnant est celui qui produit le max de renouvellables au moment du peak-oil.

- la notion de demande constamment croissante peut être introduite de plusieurs manières :
* simple curseur dont la valeur augmente à chaque tour, avec des régles trés simples permettant de former les prix : offre très sup demande --> prix baissent ou stagnent ; offre = demande --> prix augmentent ; offre < demande --> prix explosent puis si situation se prolonge pendant quelques tours entraîne “crise économique” et baisse des prix.
* joueur spécial “le consommateur” (sorte de “maître du jeu”) qui avec des contrats long terme ou un système d’enchère, formerait les prix.
* plusieurs joueurs “consommateurs” (s’il y a au moins 4 joueurs) dont le but serait soit d’être plus “développé” que les autres, soit (plus oleoceno-politiquement correct) d’avoir le meilleur rapport pétrole/renouvellable au moment du pic.

Bien sur, je ne propose pas d’appliquer intégralement ces idées ce qui risquerait de faire une sorte d’usine à gaz ingérable et trop complexe !

par Loup Espiègle » 05 mars 2006, 15:25

Côté pratique, on peut inclure dans la boîte une petite ardoise Velleda pour pouvoir marquer le cours du pétrole et les trucs comme ça.

par GillesH38 » 05 mars 2006, 13:24

par guino » 05 mars 2006, 10:22

Bon, apres avoir imaginé un jeu d'arcade, ou un petit bonhomme courrait de puits en puits pour regler les problemes ( maintenance, terrorisme, etc ...), qui se serrait appelé Derrick inspector ... et suite à une discussion avec Devenson, m'est venue l'idée d'un jeu de plateau plus simple , traitant plus du côté prospection-exploitation du pétrole :

Une carte d'une zone fictive ou non, avec des concessions à acheter. Des probabilités de trouver du pétrole. Des possibilités d'améliorer les techniques d'exploitation, forer de nouveaux puits, développer technologie, acheter matériel...

Chaque joueur part avec un budjet donné (une certaine somme divisée par le nombre de joueurs pour avoir une occupation moyenne constante de la carte).

Le gagnant est le plus riche en fin de partie.

Plateau de jeu
Conprend des zones de pétrole onshore, offshore, et non conventionnel.
Tenir compte de leger, lourd, soufré, etc fait peut être un peu trop complexe.
Les zones déterminent surtout un cout d'installation d'infrastructure?



Début de partie :

( ? peut etre ?On fixe arbitrairement ou non une quantité totale de pétrole disponible pour la carte entiere)

Apres avoir déterminé un ordre de jeu ( age, tirage...), chaque personne choisit d'acheter une zone ou des zones de la carte, chaque zone a un prix différent dû à une évaluation grossiere du potentiel pétrolifere, de la géologie : réserves estimées et facilité d'exploitation.

Permettre une fourchette min max fiable à 95% , histoire de permettre des surprises?

Tours suivants

Chaque début de tour, on détermine le cours du pétrole :
Dépend des réserves prouvées, etc, et de cartes chances style Un attentat détruit une de vos installations, ou une des installations d'un joueur de votre choix, ou un ouragan, etc, ou Catastrophe ! Tous les joueurs doivent revoir leurs réserve à la baisse, tirage d'un D10*2 %

Avec le budjet qu'il a, et le cours du pétrole pendant son tour de jeu, un joueur peut :

prospecter
installer un puit
acheter une nouvelle technologie
acheter une zone à un autre joueur
vendre une partie de sa production, ou en stocker une certaine quantité
acheter de la zone de stockage.


Chaque puit, zone de stockage a un coût d'exploitation. S'il n'a pas assez d'argent pour assurer ces coûts, il peut faire un emprunt à la banque ou à un joueur, ou vendre ou hypothequer une de ses zones, ou fermer un puit momentanément : baisse de sa production, etc...( pions puits double face)

Prospection :
Le joueur choisit une de ses zones, qui a certaines propriétés prédéterminées en début de partie, ou fixée sur la carte (permets de jolie couleurs...)
Avec un Dé 100 et une table d'équivalence, ( 2 dés 10 : un pour les 10zaines, un pour les unités) il détermine un fourchette de réserve estimée ( je laisse les experts en prouvées, etc finaliser cette partie des regles).
Bien sûr, en creusant un puit, on peut encore avoir des surprises...

Puit :
Cout variable selon la zone : une plateforme petroliere dans une zone profonde coute plus cher qu'un puit sur une beau champs terrestre...
Encore un tirage de dé pour déterminer la production du puit.
Faut il éviter de retirer 50 fois les dés à chaque tour pour chaque puit ( incidents, etc) , ou par exemple tirer un dé donnant le nombre de puits touchés par une modification ( favorable ou défavorable).

Détermine aussi avec précision pour le jeu réserve totale du puit et %age extractible ( modifiable par technologie)

Achat de matériel ou de technologie :

Achat de technologie : appliquable à tous ses puits.
Achat de matériel : pour un puit.



Je vous propose de réaliser une regle en 2 niveaux : un très simplifié, et un assez complexe, permettant d'approcher un maximum de parametres de l'exploitation pétroliere.

par MadMax » 27 févr. 2006, 17:20

C'est le jeu avec Reagan, Tatcher ? Castro ?

par Devenson » 27 févr. 2006, 17:17

Vieux souvenirs sur Amiga ! L'IA ne cédait jamais à mon bluff et çà se terminait toujours par DefCon5 et destruction par guerre thermonucléaire totale.

par Tiennel » 27 févr. 2006, 12:47

Pas mal ton projet guino. J'ai un peu les mêmes idées (confuses), je vais essayer de les mixer aux tiennes en espérant que cela fasse avancer les choses.
Sur les questions géopolitiques, j'avais déjà parlé ailleurs d'un vieux jeu sur Mac/Atari/Amiga nommé Balance of Power. Les heureux possesseurs de Mac peuvent le télécharger gratuitement ici : http://www.erasmatazz.com/free.html

par guino » 26 févr. 2006, 23:30

Bon, toujours rien de très clair, une vague esquisse, mais ça ne colle pas trop au cahier des charges.

Plateau de jeu : une carte du monde , divisée en grande zone, style Scandinavie, Reste de l'Union européenne, Russie, Amérique du Nord, Amérique Latine, Afrique (sub saharienne et Afrique du Nord ?) Moyen Orient, Asie du Sud Est, Océanie.

Plus des pays non joueurs style Europe de l'Est, Japon, Mexique, etc , aux geopoliticiens d'Oléocene de peaufiner tout ça : des gros blocs, et quelques pays libres pouvant servir de joker, d'alliés pour l'un ou l'autre des joueurs selon le déroulement de la partie .

Chaque bloc a ses points forts et ses points faibles, des caractéristiques : ressources naturelles renouvelable, énergies fosiles, uranium, matieres premieres minérales, agriculture, industrie ; puissance militaire, opinion de la population favorable, diplomatie, densité de population, etc.

Plusieurs solutions pour "développer" un bloc ou assurer sa survie-atteindre l'equilibre:
Option militaire entre blocs
Option commerciale entre blocs
Option autonomie et réforme


A panacher bien sûr...

Des actions à chaque tour de jeu
recherche , réformes dures, réformes progressives, campagnes d'information-sensibilisation, opération militaire, négociations diplomatiques, négociations commerciales ...

Chaque bloc a un budjet variable, chaque tour des entrees ou des sorties, chaque action un cout...

Possibilité de réussite d'une action : tirage au dé , selon un %age dépendant des caractéristiques du bloc modifié par les conditions du tour en cours : ex : modifié par une campagne de communication précédente, ou pour réformes : menée avec réussite par des voisins dans les n tours précédents.


But du jeu : ? Plusieurs types de parties :
Exister au bout de tant de tours , être le dernier survivant, quitte à ce que ce soit la fin du monde , avoir le bloc le plus en équilibre et le plus évolué socialement, technologiquement... ,
Option fin de partie prolongée : défi pour le dernier joueur : "équilibrer" le monde.

Possibilité d'alliances, de fusions de blocs.


Côté éducatif : lors de la préparation du jeu, distribution de pions atouts à placer sur les zones concernées ( ex grands champs de pétrole, etc : un peu comme dans Richesses du Monde, mais sur la carte, ou au lieu de pion sur la carte, un jeu de cartes à la Monopoly, avec une mini fiche technique éducative.

C'est très brouillon,trop complexe, ou pas assez détaillé mais j'aime bien réfléchir à plusieurs...

par Cheb » 23 févr. 2006, 11:25

Pour les fans de JdP, je conseille vivement Funkenshlag avec la variante 'Pollution et Générations futures'. Même si le jeu ne simule pas le Pic, il a l'avantage de thématiser les affres de l'offre et de la demande en matière d'énergie.
Pour moi un trés bon jeu.

Sinon, l'idée de créer un jeu sur la dépletion est vraiment à fouiller.

par Tiennel » 22 févr. 2006, 17:15

Tiens, connaissez-vous Suprématie? Dommage, il a franchi son pic depuis longtemps et est maintenant... épuisé :-D

par guino » 21 janv. 2006, 16:38

ZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZ

par guino » 23 déc. 2005, 17:20

Me plait bien cette idée...

Bon projet pour l'asso...

Je vais y réflechir cette nuit...

par Tiennel » 22 déc. 2005, 21:52

Je ne connais pas le jeu mais je vois l'idée. Avec un peu de hasard (dés), on doit pouvoir rendre cette stratégie pas toujours gagnante... Mais peut-être que le jeu doit montrer que c'est les USA qui gagnent à tous les coups ? :-D

par mahiahi » 22 déc. 2005, 21:47

Ca me fait penser à Dune2 : le jeu, basé sur l'extraction d'épice, se gagnait facilement en misant sur l'épuisement de la ressource : j'extrayais loin de ma base, puis quand il n'y en avait plus, je pompais ce qui était tout près, tout çà investi dans l'armée la plus puissante possible, et quand tout était à sec, j'envoyais la sauce sur mon ennemi qui était déjà à moitié paralysé :twisted:

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